Crysis 2, entre id Software et Infinity Ward ?

Temps de lecture estimé : 12 minutes.

Parution originale : Mercredi 4 mai 2011 à 0:02

Il est de ces jeux qui marquent une génération. Doom a marqué une génération de joueurs, Call of Duty Modern Warfare a marqué une génération de consoles.

Doom est né des mains d’id Software, un petit studio texan travaillant dur pour que chacun de ses jeux se pose à la fois comme une nouvelle étape technologique et un monument de fun, de fluidité et de liberté dans le gameplay. Bien plus tard, Call of Duty naît d’Infinity Ward, un studio rebelle constitué d’anciens développeurs de Medal of Honor travaillant tout aussi dur pour réaliser un jeu fidèle à leurs fantasmes hollywoodiens et privilégiant l’immersion au fun pur et simple. Ils reprendront d’ailleurs pour ce faire la technologie d’id Software, choisissant de ne pas se risquer à se perdre sur la voie d’une course à la technologie qui ne connaîtra de fin que lorsque la Chine envahira les États-Unis d’Amérique en s’appuyant sur la diffusion d’émissions de Gameblog via ondes Hertziennes et provoquant une vague de famine planétaire entraînant l’humanité – privée de gateau – à son inéluctable perte quelques siècles plus tard.

Ces deux écoles ne sont évidemment pas représentées uniquement par les deux studios sus-cités, et Crytek, un petit studio fondé en 1999 par les très turcs Cevat, Avni et Faruk Yerli en Allemagne, s’engagea sur la voie d’id Software pour nous offrir en 2004 une petite baffe surprise sur un coussin de velours avec Far Cry. Le jeu était magnifique, agréable à prendre en main et mettait plus à profit la dextérité et la présence d’esprit du joueur que sa soif d’héroïsme subi. Même scénario en 2007 avec Crysis, nouveau jeu du studio, encore plus beau, plus fun, plus intelligent, et laissant encore plus de liberté au joueur dans le gameplay qu’il va exploiter.

Nous voici en 2011, et Infinity Ward a fatalisé l’industrie avec Call of Duty Modern Warfare, véritable coup de maître et expérience cinématographique par excellence, qui aura généré une énorme masse de pognon mais sans faire l’unanimité chez les joueurs. Il faut dire qu’une bonne partie des joueurs préfère jouer que regarder un film de Micheal Bay une fois devant leur pc. Le coup de génie du studio est cependant indiscutable, et Infinity Ward a réussi à imposer sa recette chez les développeurs et éditeurs souhaitant faire recette. Le résultat, nous le connaissons tous : Les trois quarts des FPS de cette génération emprunte le modèle Modern Warfare tout en lassant une quantité non-négligeable de joueurs à coups de couverts derrière des caisses et de couloirs scriptés et très confinés imposant un dirigisme très prononcé. C’est maintenant ce qui fait vendre. C’est maintenant le modèle à suivre. Infinity Ward a marqué une génération de consoles, là où id Software et Crytek avaient marqué leurs joueurs.

2011, donc. Quelques pc continuent à avoir du mal à faire tourner Crysis premier du nom. Ils ne sont certes plus légion, mais existent toujours… Imaginez alors en 2007 ! Très rares sont ceux qui ont pu profiter de Crysis dans les meilleures conditions à l’époque de sa sortie, et cela a très certainement dû se voir sur le compte en banque des Yerli.

“Ok les gars, plan B : On va sortir le plus beau jeu console du monde, en s’appuyant sur les idées des Modern Warfare. Et là, on va vendre !”

Mais au final, Crytek ne s’est-il pas perdu, pendant ce changement d’école ? L’école id et l’école Infinity Ward seraient-elles finalement compatible, et Crytek aurait-il réussi LE coup de maître en nous proposant une vitrine technologique agréable et intéressante à jouer tout en immergeant le joueur sans lui faire subir l’action tout à fait passivement ?

Nous allons le voir, la réponse n’est pas si évidente que ça.

Tout d’abord, je dois vous avouer un truc : Je n’ai vraiment pas aimé Crysis 1.

D’accord le jeu était sublime, d’accord vous pouviez varier les approches du gameplay en vous servant de votre Nano-Suit pour choisir entre l’infiltration avec l’invisibilité, le bourrinisme total avec l’armure, l’esquive avec la vitesse, ainsi que combiner un peu le tout à votre convenance, mais je dois dire que le manque de scénario et d’enjeu intéressant ne m’a pas aidé à suivre la trame principale, et le feeling pour moi ultra-mou des armes ne m’a pas aidé non plus à vagabonder sans but réel juste pour le fun de tuer des ennemis et détruire des trucs. Il y avait un peu de challenge pourtant, mais pas assez de fun et de sensations à la clé pour moi. Les graphismes quant à eux – magnifiques et photo-réalistes mais sans folie, sans patte artistique assumée – ont achevé de me désintéresser du jeu. On était dans de la reproduction extrêmement réussie mais finalement bien sage dans la première partie du jeu, et dans de la menace extra-terrestre plate et artistiquement peu inspirée dans la seconde.

C’est donc avec un à-priori assez négatif, et plus pour tester ma nouvelle config qu’autre chose que je décide d’essayer Crysis 2, et ma première réaction fut en accord avec cet à priori, froide. Après avoir traité Prophet de tous les noms pour qu’il ferme enfin sa gueule et me laisse jouer, voici que je me retrouve avec un mouse smoothing absolument imbitable. Je n’arrive pas à jouer. Grâce aux instructions de XoBaR sur NoFrag, je le désactive puis relance le jeu : Le jeu ne s’est pas sauvegardé après le discours de Prophet, et je me retape donc en pestant la cinématique d’introduction. Je me roule une clope et me lance dans le jeu.

Première surprise, graphiquement, j’accroche. Il y a ce je-ne-sais-quoi de plus que Crysis, et une certaine finesse des textures en moins. C’est très beau sans être fidèle en tout point à la réalité et c’est pour moi un plus, même s’il reste tout de même assez générique.

Deuxième surprise, c’est très, très bien optimisé : Sur ma configuration laptop (AMD Phenom II P960 Quad-Core, 4GB de RAM DDR3 et une Radeon HD 6650 1Go), le jeu est d’une fluidité exemplaire avec un niveau de détail élevé. À même config, le premier volet devait se contenter d’un niveau de détail moyen pour rendre un frame rate aussi impeccable, et était du coup évidemment beaucoup moins joli.

Bref, je me mets donc à jouer un peu, et c’est là qu’intervient la troisième surprise, la plus importante : Les combats ont une pêche folle ! Je trouve donc une motivation inattendue pour continuer à jouer, et finis donc par constater que les environnements du jeu sont effectivement beaucoup plus étriqués que ceux du premier épisode, adoptant comme je l’évoque plus haut une optique assez proche d’un Modern Warfare. Mais si je dois avouer avoir eu peur de prime abord, j’ai vraiment été calmé en avançant un peu plus dans le jeu.

Car mettons ce point au clair tout de suite, si les environnements sont évidemment plus fermés que dans Crysis, ils sont aussi beaucoup plus ouverts que dans la série d’Infinity Ward. J’ai lu énormément de critiques sur ce point particulier, et permettez-moi de vous dire que les gens critiquant ce point sont soit des gens qui n’ont tout simplement pas joué à ce jeu, voulant simplement enfoncer Crytek pour avoir changé sa recette en s’inspirant de celle qui fait ravage sur console, soit des gens qui confondent taille des cartes et level design, qu’on peut tout à fait ne pas trouver à son goût, soit des joueurs utilisant la vue tactique dont on parlera plus bas.

La taille des maps est irréprochable et permet d’adopter l’approche que l’on souhaite adopter. Elles ne sont ni assez étriquées pour forcer le joueur à jouer de telle ou telle manière, ni assez grandes pour perdre le joueur. Non, ce qui bride le joueur, c’est tout simplement l’intelligence artificielle des ennemis. Car c’est elle et seulement elle qui vous privera parfois d’utiliser l’infiltration avec leurs yeux bioniques par exemple. Je précise cependant que je n’ai joué au jeu que depuis le patch 1.40, et que ces problèmes ont tout de même été relativement rares dans ma partie. Coup de chance, ou les patches ont arrangé un peu la situation ?

Quoiqu’il en soit, l’IA loin d’être parfaite peut donc vous limiter dans votre approche du gameplay, et le jeu propose une option qui va finir de renforcer cette sensation de dirigisme : Le mode tactique, qui vous permet de scruter les environs pour préparer votre plan d’attaque. En théorie c’est une option assez sympathique, en pratique en revanche, tout ce qu’elle réussit à accomplir est de prendre le joueur pour un attardé en listant purement et simplement les possibilités qui s’offrent à vous pour traverser la carte sans mourir.

En analysant ce mode, on se rend bien compte que le problème ne vient définitivement pas de la taille des maps, celles-ci vous proposant bel et bien plusieurs approches différentes, mais bel et bien de la vue tactique qui donne l’impression d’être enfermé dans ces approches et de devoir se contenter d’en choisir une dans une liste de possibles. La vue tactique transforme la progression de Crysis 2 en questionnaire à choix multiples, et je déconseille donc à quiconque de l’utiliser.

Trouver soi-même l’approche la plus adaptée à votre style se révèle assez gratifiant, et si l’IA des ennemis vous permet de l’adopter, les combats s’en suivant sont un véritable petit délice, justifiants pour moi à eux-seuls l’achat du jeu. Car dans un FPS, les sensations au combat sont primordiales, et c’est quelque chose qu’énormément de développeurs semblent de nos jours avoir oublié.

Crysis était très libre mais les gunfights n’étaient pas assez satisfaisants en terme de sensations de tir.

Crysis 2 est juste assez libre, et les gunfights sont plus réussis en terme de feeling que la plupart des FPS de ces dernières années. J’ai beau jouer au combo clavier/souris et donc ne pas avoir de vibration, j’ai véritablement ressenti mes tirs, leur impact sur les ennemis. Cette sensation, couplée à l’intensité, la vitesse et l’énergie allant crescendo tout au long du jeu (excepté à la toute fin où le soufflet retombe malheureusement un peu), fait de Crysis 2 l’un des FPS les plus pêchus et rythmé de ces dernières années mais sans l’âpre sensation d’être sur des rails propre à un Call of Duty Modern Warfare (à part évidemment lors de la traditionnelle séquence de rail-shooting à dos de tank que chaque titre se doit malheureusement d’intégrer, de nos jours…).

À part ça, pas grand chose de nouveau sous le soleil, et la Nano-Suit du premier volet est toujours présente. Son utilisation a cependant été légèrement retouchée – simplifiée dira-t-on – mais dans les faits, elle intègre toujours les même fonctions, ces dernières ont juste été regroupées. Et c’est pour le mieux. Ainsi, vous n’aurez par exemple plus besoin de vous mettre en force maximale pour effectuer un saut de trois mètres : Gardez simplement la barre d’espace enfoncées pendant quelques secondes puis relâchez-là, et vous effectuerez un bond surhumain contre de l’énergie. Cette énergie va vous servir à activer chacun des deux grands modes de la combinaison (puissance et discrétion) ainsi qu’à faire des glissades, activer une vision thermique, et – je l’ai dit plus haut – sauter plus haut qu’un Rocco Siffredi sous amphétamines. 

Le mode Puissance vous rendra moins vulnérable aux tirs ennemis et aux chutes, et augmentera votre précision et votre force au corps à corps, tandis que la discrétion vous rendra invisible, et potentiellement absolument imperceptible en supprimant également chaque bruit que vous émettez Pourquoi potentiellement ? Tout simplement parce la suppression des bruits n’est qu’une option parmi tant d’autres, rendue disponible par l’apparition d’un système de customisation de votre Nano-Suit et que vous pourrez activer en récupérant des machins sur les cadavres aliens. Un peu à l’image des armes, customisables depuis le premier volet du jeu, et que vous modifierez en ramassant les améliorations voulues sur les armes de vos ennemis humains.

La customisation de l’armure est cependant très dispensable, et vous pourrez terminer le jeu sans acheter la moindre amélioration. C’est à vot’ bon cœur.

Crysis 2 oscille donc entre le chaud et le froid, et c’est la même chose du côté du scénario et de la bande son. Cette dernière est assez accrocheuse mais un brin répétitive, le thème principal composé par Hans Zimmer me plait, mais est véritablement cuisiné à toutes les sauces tout au long du jeu, sans vraiment laisser de place à d’autres compositions.

Le scénario, lui, est à l’image de la taille des cartes. J’en ai entendu énormément de mal, et pas toujours à raison. L’exemple qui revient le plus souvent, c’est l’identité du joueur : En effet, si vous avez joué ne serait-ce que cinq minutes au jeu, vous savez que vous n’incarnez pas Prophet mais que tout le monde vous prend pour lui à cause de la Nano-Suit que vous portez. Votre personnage ne parle pas, même quand on lui pose une question directe, mais le jeu vous fournit une justification tout à fait correcte à ce sujet : Dans les fameuses cinq premières minutes du jeu, votre personnage est pris dans un accident qui altérera ses fonctions vitales. Sa vie ne tenant plus qu’au port de la Nano-Suit et sans le moindre poumon en parfait état de marche, à sa place, je ne parlerais pas non plus.

Bref, votre personnage ne parlant pas, il ne décline évidemment jamais son identité pour faire remarquer à ses alliés qu’il n’est pas la personne qu’ils croient. (Léger spoiler, passez votre curseur sur le texte pour le lire) Le reproche en question, c’est que malgré cela, un de vos alliés parvient à le comprendre sans que votre héros n’ouvre la bouche ou n’ôte son casque. Il suffit de jouer au jeu, d’utiliser ses yeux et de réfléchir dix secondes pour réaliser que l’allié en question scanne le héros pour analyser le lien de la combinaison à celui qui la porte pour que la découverte de son identité tienne un peu plus.

Ceci étant dit, même si le mutisme de votre personnage est justifié, il n’en reste pas moins frustrant, et entendre les autres personnages nous poser des questions auxquelles on ne répondra jamais, sans jamais s’en agacer ou nous le faire remarquer est assez lourd. Alyx, dans Half Life 2 nous lançait par exemple une pique à ce sujet. Ce genre de détail n’est pas si important, mais ça nous met dans le bain. Les personnages ne trouvent pas cela normal, ils le remarquent, se plaignent de parler dans le vide et ça leur rajoute de la crédibilité. Et de manière plus globale, ne nous faisons pas l’avocat du diable, si le scénario de Crysis 2 en lui-même n’est pas si mal que ça (meilleur que celui du premier volet en tout cas) et évite l’écueil de la simple invasion extra-terreste sans sous-couche pour y donner de la vie, il est néanmoins mis en scène de manière confuse, brouillonne et vraiment bordélique. Rajoutons à cela des doubleurs aussi peu convaincants dans la VO que dans la VF et nous obtenons un jeu qui ne brillera définitivement pas de par son cadre, même si l’ambiance fin du monde est assez efficace, et que se prendre de vrais morceaux de New York dans la tronche avec des graphismes à tomber, ça en jette quand même pas mal.

Le jeu se démarque donc de son aîné avec une aventure plus linéaire mais jamais contraignante et paradoxalement plus originale d’un point de vue artistique, avec un New York qui tombe véritablement en ruines et finit par être absolument méconnaissable. Les décors sont plus variés que ce à quoi on pouvait s’attendre, et toujours agréables à parcourir. Le jeu nous donne toujours envie d’avancer, et c’est mine de rien une qualité indispensable que le premier volet ne pouvait pas se targuer de toujours avoir.

En bref, ce Crysis 2 est fait de compromis certes, mais de compromis toujours intelligents. La simplification du jeu joue en sa faveur, et s’il reprend la recette Modern Warfare, c’est pour l’adapter à la sauce Crysis et la sublimer. L’hybridation est réussie, mais cependant entachée de problèmes et de mauvaises idées comme l’intelligence artificielle et la vue tactique nous mâchant le travail (mais elle est heureusement optionnelle).

Il n’en reste pas moins que le titre de Crytek est tout simplement fun et recherché, fort agréable et nerveux, plus vaste et punchy que la moyenne des jeux actuels, graphiquement à tomber, et quoi qu’on en dise, le tout est à mille lieues du confinement Modern Warfaresque. Comme beaucoup de très bons jeux, il faudra simplement gratter la couche de bugs et erreurs de game-design pour y découvrir un titre un peu court (7 ou 8 heures de jeu) mais qui se révèle tout simplement jouissif en terme de sensations. Beau, intense, intelligent et très agréable à jouer, il peut très rapidement faire oublier ses défauts si on lui en donne la chance, et se fait effectivement une place entre Doom et Call of Duty, réussissant quoi qu’on en dise à marier ensemble un peu du meilleur des deux mondes.

MonsieurDaz
Rédacteur, fondateur de GamerTales, co-fondateur de feu-Les Vieux Consoleux, Monsieur Daz est une sorte d’andouille amatrice de jeux rétro, aimant beaucoup se prendre la tête sur le jeu-vidéo, ses nouveaux modèles économiques et sa dématérialisation. Un vieux con, quoi.
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