Critique – Resident Evil 2 Remake

Répondre à la question « qu’est-ce que tu aimes dans RE2 », l’original de 1998, est très difficile pour moi. Ce que j’aime, c’est le jeu dans son ensemble, plus que n’importe quel épisode de la série d’ailleurs. Ce que j’aime, c’est le level-design par-dessus tout, mais également le sound-design, le gameplay, et tout ce qu’il y a autour : L’histoire à coucher dehors et la non-performance d’acteur des comédiens de doublages américains. Le tout contribue à former un tout cohérent : La direction artistique très datée colle impeccablement au jeu d’acteur complètement à côté de la plaque, et le tout excuse un scénario de série B pour lequel se prendre au sérieux aurait été fatal. Le gameplay lourd, pataud, est indispensable au suspens que le jeu essaye d’installer, le sound-design contribue à ce suspens, ce stress, cette pression permanente instillée par les limitations d’inventaire, de munitions, de sauvegardes, les contraintes de mouvement et du champ de vision, mais allégée par le level-design ingénieusement construit autour de raccourcis. Combien de fois se sera-t-on exclamés « ouf, je n’aurai plus à passer par ce couloir pour aller dans cette salle maintenant que j’ai accès à l’échelle » ? Tout dans ce jeu se tient, tout est justifié.Tout, sauf peut-être son remake, sorti 11 ans plus tard.Mon but ici ne sera pas de casser Resident Evil 2 Remake, qui est par ailleurs un excellent jeu, mais plutôt d’essayer de répondre à cette question : Qu’est-ce qui justifiait un remake d’un des - si ce n’est LE - meilleur(s) épisode(s) de la série plutôt que la création d’un nouvel épisode ? Avouez que ces reflets, c'est pas possible... Évacuons d’entrée de jeu ce que tout le monde sait déjà, puisqu’à l’heure où j’écris ces lignes le jeu est sorti depuis 4 jours : Oui, ce remake de Resident Evil 2 est un très bon jeu. Si on met à part les gros soucis que rencontrent toutes les versions du jeu avec les reflets (indignes même d’un jeu PlayStation), les grosses incohérences de l’histoire introduites par la dissociation narrative entre l’histoire de Leon et celle de Claire, et le jeu d’acteur franchement épouvantable, le jeu est même très très bon. Le soucis, c’est que ces problèmes sont présents, trop présents, et présents sur un remake. Et qu’est-ce qu’un remake sinon une occasion d’améliorer l’existant, de corriger ses erreurs ? L’épisode d’origine, sorti sur PlayStation, proposait deux CD, un pour chaque héros : Le CD1 était celui de Léon, le CD2 celui de Claire. C’était une très bonne idée à l’époque, qui permettait de doubler la durée de vie d’un titre qui se bouclait sans ça en six heures. Bonne idée qui introduisait cependant un problème : Les deux personnages vivaient peu ou prou la même aventure, la même histoire dans les mêmes environnements. Ils devaient tuer les mêmes ennemis, résoudre les mêmes énigmes... Et le tout, en même temps, mais jamais ensemble. Difficile dès lors de comprendre pourquoi Claire doit résoudre toutes les énigmes résolues six heures auparavant par Léon.

Test

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Duke Nukem Forever, 15 ans pour ça ?

Parution originale : Mardi 14 juin 2011 à 11:20 Les années 90 furent incontestablement bourrées de bons souvenirs pour les joueurs du monde entier. La fabuleuse époque où l’auto-regen et les aides à coups de halos lumineux étaient encore absolument impensables. Une décennie qui aura vu bon nombre de genres éclore dans le paysage vidéo-ludique, et notamment le FPS, rapidement appelé Doom-like, puis Quake-like à l’époque. Parmi ces FPS, il y en a un qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui : Duke Nukem 3D, la suite de Duke Nukem I et II, des shoots en 2D vus de côté, et qui fit sensation en 1996, malgré la sortie de Quake dans la même période. Comme d’habitude avec id Software, Quake révolutionnait le genre avec des graphismes entièrement en 3D, l’utilisation de la souris, et un gameplay aussi fluide que fun. Alors pourquoi Duke Nukem 3D et ses graphismes pleins de sprites fut-il autant acclamé ? Tout simplement grâce à son humour, ses armes déjantées, son level design souvent complexe et inventif et son côté provoc’ et sexy maintes fois censuré. Après 15 ans d’une gestation chaotique et quelques spin-off, la véritable suite nous parvient enfin. Ces 15 années de gestation - et 12 d’attente pour les fans – il est de notoriété publique qu’elles ont été entre autres employées à la recherche de la perfection. Après tout, il faut c’qui faut, mais la perfection est-elle atteinte, ou les développeurs sont-ils tout simplement des manches ? Avant-propos : Le FoV par défaut est déjà absolument ridicule, et nuit aux sensations de jeu, alors rajoutez-y le mouse smoothing, et vos obtenez un bon jeu injouable. Allez dans les options et mettez Précision Souris à 1 pour désactiver le mouse smoothing, puis téléchargez FlawlessWS pour le FoV, la console n’étant plus disponible dans le jeu final. Je vous conseille de le mettre à -12. Notez bien que ces manipulations son absolument indispensables si vous voulez avoir un résultat agréable à jouer. Step 3, uuuh… Profit ? Hail to ze string, baby. Après 12 ans d’attente, coupons court à tout suspens : La perfection n’est pas de ce monde, ça on le sait. L’erreur est humaine, on le sait aussi… Et bien disons juste que les anciens de chez 3DRealms sont profondément humains. Duke Nukem Forever est raté. À cela plusieurs raisons. Tout d’abord, ce qui saute aux yeux, c’est la partie technique du jeu. Non, pas seulement les graphismes… Les animations datent d’un autre âge et sont souvent stoppées net par de simples caisses en bois, cassables par exemple en leur balançant un simple tonneau dessus, mais pas un porc mutant de l’espace pesant environ 150kg. Le Duke n’a jamais donné dans le réalisme, mais là ça choque. Graphiquement, si ce n’est pas la joie, ça ne fait – sur pc – pas non plus saigner les yeux, mais des effets next-gen à la con viennent ternir le tableau aussi bien au sens propre qu’au figuré, puisqu’en activant le post-traitement, vous vous exposez à un ternissement prononcé des couleurs, et un depth of field calamiteux floutant à

Crysis 2, entre id Software et Infinity Ward ?

Parution originale : Mercredi 4 mai 2011 à 0:02 Il est de ces jeux qui marquent une génération. Doom a marqué une génération de joueurs, Call of Duty Modern Warfare a marqué une génération de consoles. Doom est né des mains d’id Software, un petit studio texan travaillant dur pour que chacun de ses jeux se pose à la fois comme une nouvelle étape technologique et un monument de fun, de fluidité et de liberté dans le gameplay. Bien plus tard, Call of Duty naît d’Infinity Ward, un studio rebelle constitué d’anciens développeurs de Medal of Honor travaillant tout aussi dur pour réaliser un jeu fidèle à leurs fantasmes hollywoodiens et privilégiant l’immersion au fun pur et simple. Ils reprendront d’ailleurs pour ce faire la technologie d’id Software, choisissant de ne pas se risquer à se perdre sur la voie d’une course à la technologie qui ne connaîtra de fin que lorsque la Chine envahira les États-Unis d’Amérique en s’appuyant sur la diffusion d’émissions de Gameblog via ondes Hertziennes et provoquant une vague de famine planétaire entraînant l’humanité - privée de gateau – à son inéluctable perte quelques siècles plus tard. Ces deux écoles ne sont évidemment pas représentées uniquement par les deux studios sus-cités, et Crytek, un petit studio fondé en 1999 par les très turcs Cevat, Avni et Faruk Yerli en Allemagne, s’engagea sur la voie d’id Software pour nous offrir en 2004 une petite baffe surprise sur un coussin de velours avec Far Cry. Le jeu était magnifique, agréable à prendre en main et mettait plus à profit la dextérité et la présence d’esprit du joueur que sa soif d’héroïsme subi. Même scénario en 2007 avec Crysis, nouveau jeu du studio, encore plus beau, plus fun, plus intelligent, et laissant encore plus de liberté au joueur dans le gameplay qu’il va exploiter. Nous voici en 2011, et Infinity Ward a fatalisé l’industrie avec Call of Duty Modern Warfare, véritable coup de maître et expérience cinématographique par excellence, qui aura généré une énorme masse de pognon mais sans faire l’unanimité chez les joueurs. Il faut dire qu’une bonne partie des joueurs préfère jouer que regarder un film de Micheal Bay une fois devant leur pc. Le coup de génie du studio est cependant indiscutable, et Infinity Ward a réussi à imposer sa recette chez les développeurs et éditeurs souhaitant faire recette. Le résultat, nous le connaissons tous : Les trois quarts des FPS de cette génération emprunte le modèle Modern Warfare tout en lassant une quantité non-négligeable de joueurs à coups de couverts derrière des caisses et de couloirs scriptés et très confinés imposant un dirigisme très prononcé. C’est maintenant ce qui fait vendre. C’est maintenant le modèle à suivre. Infinity Ward a marqué une génération de consoles, là où id Software et Crytek avaient marqué leurs joueurs. 2011, donc. Quelques pc continuent à avoir du mal à faire tourner Crysis premier du nom. Ils ne sont certes plus légion, mais existent toujours… Imaginez alors en 2007 ! Très rares sont ceux qui ont pu profiter de Crysis

Kane & Lynch 2 : Dog Days

Parution originale : Jeudi 19 août 2010 à 19:43 IO Interactive, c’est la série des Hitman, immorale sans être amorale, et qui donnait dans l’amour du trou. Sombre, classe, elle se démarquait par un gameplay plutôt novateur pour l’époque (le premier opus vit le jour le premier du mois de décembre, il y a 10 ans de celà), nous laissant choisir la façon dont 47, le tueur à gages que l’on incarnait, débarrasserait son client du moment de ses soucis. IO Interactive, c’est Freedom Fighter, épisode isolé de ce qui aurait pu faire une autre série exceptionnelle, au doux parfum cette fois de guérilla, de révolution, dans lequel vous meniez une équipe de soldats de fortune vers des jours meilleurs. Mais IO Interactive, c’est aussi Mini Ninjas Kane & Lynch. Sur le papier, c’était le meilleur des deux mondes : Deux tueurs - sérieux et classieux de prime abord - se retrouvent dans une panade totale vis-à-vis de leurs ex-patrons (formant l’entité des «Sept», une organisation spécialisée dans le renversement de gouvernements), et seront amenés à réunir d’anciens membres de ladite organisation pour la mettre hors d’état de (leur) nuir, le tout dans une ambiance digne d’un film de Micheal Mann (Heat étant la référence la plus évidente). Malheureusement, si on découvre au fil du jeu que nos deux héros sont des losers finis, il en est de même pour le jeu en lui-même, qui se révèle franchement décevant, la faute à un système de couverture complètement foiré, à une IA digne de la plus intelligente de mes ex (une IA vraiment ratée, donc) et à une certaine platitude dans le gameplay (cependant inhérent au genre «je me planque et fais mes besoins derrière une caisse pendant dix ans»). En d’autres termes, le petiot avait toutes les prédispositions génétiques pour faire un être merveilleux, malheureusement, un triste accident l’a rendu trisomique. On ne pouvait cependant pas en rester là, et IO a décidé de nous montrer que les accident arrivent à tout le monde, même aux plus talentueux (là, un exemple d’actrice porno qui a un enfant trisomique m’arrangerait énormément), et que le fruit de leurs entrailles, c’était pas de la merde. De cette envie est né Kane & Lynch 2 : Dog Days, et bien qu’en temps normal, j’aurais posé une problématique, ou même un simple «mais alors, la mission est-elle réussie ?» digne des critiques des plus grands de nos journalistes totaux, je n’y arrive pas, ni n’y tient de toute façon, parce que disons-le tout de go : Holy chips, ça poutre. Comme chaque petit être superficiel que nous sommes, attaquons le sommet de l’iceberg, le plus visible, les deux quartiers de la prune : Les graphismes, et le gameplay. Côté graphique, c’est dégueulasse, vraiment. Mais, fait ô combien étrange, c’est là l’effet recherché : Les filtres graphiques émulent en effet un rendu filmé/mal compressé avec une bonne dose d’artefacts, de pixelisation, de couleurs qui saturent et d’image qui ne tient pas la cadence lorsque l’on se met à courir (à noter que le son prend le même parti,