Blood : Fresh Supply, le remaster de Blood, est sorti

En 2018, Night Dive, le studio responsable des remasters de System Shock et Turok, annonçait vouloir racheter la licence Blood mais ne pas en avoir les moyens. Un peu plus tard, il annonçait l'avoir acquise, en tirant un peu la langue. Et hier soir sortait... Blood : Fresh Supply. Pour le contexte, Blood est un des meilleurs FPS (First Person Shooter, jeux de tirs à la première personne) basés sur le Build Engine, le moteur utilisé à l'époque par Duke Nukem 3D et Shadow Warrior, voire même un des meilleurs FPS des années 90. Si Doom, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et la quasi totalité des vieilles gloires de l'époque a pu bénéficier de remasters officiels et officieux (le code source de la plupart de ces jeux ayant été libéré, laissant libre cours à la création de "ports" comme GZDoom et eDuke32 permettant de jouer à ces jeux sur des machines modernes AVEC tout le confort moderne), cela n'a jamais été le cas de Blood dont le code source n'a jamais été partagé. De nombreuses tentatives de re-création du jeu ont fait leur apparition sur internet, mais tout était fait en retro-engineering -- donc en essayant de deviner et/ou déduire comment fonctionnait le code du jeu, et en le retranscrivant -- et aucun portage n'était entièrement fidèle au jeu d'origine. Night Dive possédant désormais les droits du jeu et le code d'origine, un véritable remaster est enfin disponible sur PC, et propose tout le confort que l'on peut attendre de nos jours : Une visée à la souris. Une option pour désactiver la déformation visuelle qui apparaissait quand on levait ou baissait la tête. Un FOV (Field of View, le champ de vision) réglable. Un support des manettes (oui, pour un FPS des années 90...). Un support des résolution modernes, de l'anti-aliasing, de l'occlusion ambiante et compagnie. Un mode multijoueurs local et en ligne proposant aussi du jeu en coopération. De nouveaux models en voxel. Le choix entre la bande son classique et la version CD (privilégiez la classique). Toutes les extensions du jeu (Cryptic Passage, bof, et Plasma Pak, yay). Le support des mods. Rappelons que l'extension Cryptic Passage, contrairement au jeu d'origine et Plasma Pak, n'a pas été développé par Monolith mais par Sunstorm Interactive, le papa de l'extension Life's a Beach pour Duke Nukem 3D. Elle n'est pas mauvaise, mais manque du second degré qu'on aimait tant dans le jeu de base. Blood est toujours aussi fabuleux, jouissif, difficile et gratifiant qu'à l'époque, et son level-design bourré de raccourcis fout encore la honte à pas mal de jeux des années 200X/201X. Il est aux films d'horreur ce que Duke Nukem est aux films d'action : Un FPS ultra-solide, bourré de répliques classes et cocasses, de références et avec un personnage principal -- Caleb -- charismatique. Le jeu reste pixelisé (et encore heureux !) et les cinématiques sont risibles, avouons-le, mais le remaster est excellent, jouable, compatible 4K, stable à 60 FPS, et si vous n'y avez jamais joué, laissez tomber ce que

Saints Row 3 est sorti sur Switch, et c’est pas brillant

Je l'attendais pas mal et Saints Row The Third - The Full Package est enfin sorti sur Switch. C'est pour moi le meilleur épisode de la série, et avoir enfin un véritable GTA-like sur la console hybride de Nintendo est une proposition très alléchante... Mais je déconseille pour l'instant l'achat de cette version, et ce pour une bonne et simple raison : Le portage est absolument ignoble. Après avoir vadrouillé sur le net, lu tests et critiques, j'ai pu lire que le jeu offrait un framerate (taux d'images par seconde) de 30 FPS en mode portable, mais assez chaotique en mode docké. Je n'ai beau avoir joué à cette version du jeu que 5 heures pour l'instant, ce n'est pas du tout l'expérience dont j'ai fait les frais : Le framerate part en vrille assez souvent même en mode docké, et passe assez fréquemment sous la barre des 30, voire 25 FPS, notamment lors des missions de fraude à l'assurance, quand on conduit un engin volant, fait du parachute, ou même simplement quand on prend un peu de vitesse en voiture. La raison de ce framerate asthmatique me semble être le manque d'une résolution adaptative (de plus en plus de jeux -- comme Mortal Kombat 11, Wolfenstein 2 etc -- adoptent ce mode, qui permet de baisser la résolution à la volée pour préserver les performances). Pour remettre en contexte, le portage très propre de Darksiders sur Switch disposait d'une résolution adaptative et conservait un taux d'images par seconde proche des 60 FPS en mode performance, et de 30 FPS stable en mode graphismes élevés. Saints Row The Third reste, lui, en 720p en portable, et 1080p en docké, et la console ne semble pas apprécier. Autre gros soucis du portage, en plus des soucis de sons qui coupent purement et simplement quand on tire avec une arme automatique, l'IA semble avoir été charcutée : Les ennemis des Saints restent pour la plupart du temps plantés devant nous, sans bouger, sans tirer, complètement statiques... et le plus souvent avec un otage dont on se fiche éperdument dans les bras, pour faire illusion. C'est assez gênant pendant le jeu, et je me demande si l'IA a réellement été modifiée pour ne pas trop taxer les ressources limitées de la portable de Nintendo, ou s'il s'agit d'un bug. C'est bien trop flagrant... Et absent de la version PC du jeu, datant de 2011, et que j'ai relancée pour l'occasion. Tant qu'on est dans les problèmes qui ont un impact direct sur le gameplay, notons la disparition de toutes les voitures qui vont dans votre direction dès que vous tournez la camera. Ça peut paraitre tout con, mais ça rend les missions de fraude à l'assurance beaucoup plus compliquées, puisqu'il faut impérativement fixer une certaine direction et attendre pour que des voitures passent. Faites pivoter la caméra et disparaitre les voitures, et plus personne ne vous foncera dessus, rendant les accident qui vous rapporteront des points beaucoup plus rares. La camera est d'ailleurs un autre problème, et