Doom Eternal repoussé

Le jeu le plus attendu par la rédaction (oui enfin, par moi, quoi), qui devait sortir le 22 novembre 2019, ne sortira finalement qu'en 2020. Le 20 mars, pour être précis. Alors on pourrait s'en lamenter pendant des mois, mais choisissons de voir le côté positif des choses : le HUD ultra-arcade, beaucoup trop flashy et assez vilain a une chance d'être amélioré (il devrait de toute façon être customisable), les "umph" du Doom Slayer seront peut-être rendus plus rares, et puis le jeu sortira en mars. En mars. Doom... Mars... Ça y est ? Moins réjouissant, la version Switch est évidemment elle aussi repoussée, mais n'a carrément plus de date de sortie clairement définie. Le studio Panic Button, qui avait déjà officié sur le portage Switch de Doom 2016 et de Wolfenstein 2, s'occupe toujours du développement de cette version du jeu parallèlement à id Software. Mais pour se consoler, on pourra toujours jouer à Doom 64, pas vrai ? Le portage de l'épisode qui était autrefois exclusif à la Nintendo 64 devait lui aussi sortir le 22 novembre, souvenez-vous, ce qui avait fait hausser pas mal de sourcils (pourquoi se cannibaliser de la sorte ?). Et bien tout est maintenant clair : Non, vous ne pourrez pas non plus tâter cette version avant le 20 mars, puisqu'elle viendra en bonus de précommande pour Doom Eternal sur PC, Xbox One et PS4 (et là encore, plus tard pour la Switch). On vous laisse sur un trailer listant tous les bonus de précommande de l'édition Deluxe, et on remarquera au passage qu'un "Year one pass" sera offert pour le DLC... Ça commence à puer, cette histoire.

Blood : Fresh Supply, le remaster de Blood, est sorti

En 2018, Night Dive, le studio responsable des remasters de System Shock et Turok, annonçait vouloir racheter la licence Blood mais ne pas en avoir les moyens. Un peu plus tard, il annonçait l'avoir acquise, en tirant un peu la langue. Et hier soir sortait... Blood : Fresh Supply. Pour le contexte, Blood est un des meilleurs FPS (First Person Shooter, jeux de tirs à la première personne) basés sur le Build Engine, le moteur utilisé à l'époque par Duke Nukem 3D et Shadow Warrior, voire même un des meilleurs FPS des années 90. Si Doom, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et la quasi totalité des vieilles gloires de l'époque a pu bénéficier de remasters officiels et officieux (le code source de la plupart de ces jeux ayant été libéré, laissant libre cours à la création de "ports" comme GZDoom et eDuke32 permettant de jouer à ces jeux sur des machines modernes AVEC tout le confort moderne), cela n'a jamais été le cas de Blood dont le code source n'a jamais été partagé. De nombreuses tentatives de re-création du jeu ont fait leur apparition sur internet, mais tout était fait en retro-engineering -- donc en essayant de deviner et/ou déduire comment fonctionnait le code du jeu, et en le retranscrivant -- et aucun portage n'était entièrement fidèle au jeu d'origine. Night Dive possédant désormais les droits du jeu et le code d'origine, un véritable remaster est enfin disponible sur PC, et propose tout le confort que l'on peut attendre de nos jours : Une visée à la souris. Une option pour désactiver la déformation visuelle qui apparaissait quand on levait ou baissait la tête. Un FOV (Field of View, le champ de vision) réglable. Un support des manettes (oui, pour un FPS des années 90...). Un support des résolution modernes, de l'anti-aliasing, de l'occlusion ambiante et compagnie. Un mode multijoueurs local et en ligne proposant aussi du jeu en coopération. De nouveaux models en voxel. Le choix entre la bande son classique et la version CD (privilégiez la classique). Toutes les extensions du jeu (Cryptic Passage, bof, et Plasma Pak, yay). Le support des mods. Rappelons que l'extension Cryptic Passage, contrairement au jeu d'origine et Plasma Pak, n'a pas été développé par Monolith mais par Sunstorm Interactive, le papa de l'extension Life's a Beach pour Duke Nukem 3D. Elle n'est pas mauvaise, mais manque du second degré qu'on aimait tant dans le jeu de base. Blood est toujours aussi fabuleux, jouissif, difficile et gratifiant qu'à l'époque, et son level-design bourré de raccourcis fout encore la honte à pas mal de jeux des années 200X/201X. Il est aux films d'horreur ce que Duke Nukem est aux films d'action : Un FPS ultra-solide, bourré de répliques classes et cocasses, de références et avec un personnage principal -- Caleb -- charismatique. Le jeu reste pixelisé (et encore heureux !) et les cinématiques sont risibles, avouons-le, mais le remaster est excellent, jouable, compatible 4K, stable à 60 FPS, et si vous n'y avez jamais joué, laissez tomber ce que

Saints Row 3 est sorti sur Switch, et c’est pas brillant

Je l'attendais pas mal et Saints Row The Third - The Full Package est enfin sorti sur Switch. C'est pour moi le meilleur épisode de la série, et avoir enfin un véritable GTA-like sur la console hybride de Nintendo est une proposition très alléchante... Mais je déconseille pour l'instant l'achat de cette version, et ce pour une bonne et simple raison : Le portage est absolument ignoble. Après avoir vadrouillé sur le net, lu tests et critiques, j'ai pu lire que le jeu offrait un framerate (taux d'images par seconde) de 30 FPS en mode portable, mais assez chaotique en mode docké. Je n'ai beau avoir joué à cette version du jeu que 5 heures pour l'instant, ce n'est pas du tout l'expérience dont j'ai fait les frais : Le framerate part en vrille assez souvent même en mode docké, et passe assez fréquemment sous la barre des 30, voire 25 FPS, notamment lors des missions de fraude à l'assurance, quand on conduit un engin volant, fait du parachute, ou même simplement quand on prend un peu de vitesse en voiture. La raison de ce framerate asthmatique me semble être le manque d'une résolution adaptative (de plus en plus de jeux -- comme Mortal Kombat 11, Wolfenstein 2 etc -- adoptent ce mode, qui permet de baisser la résolution à la volée pour préserver les performances). Pour remettre en contexte, le portage très propre de Darksiders sur Switch disposait d'une résolution adaptative et conservait un taux d'images par seconde proche des 60 FPS en mode performance, et de 30 FPS stable en mode graphismes élevés. Saints Row The Third reste, lui, en 720p en portable, et 1080p en docké, et la console ne semble pas apprécier. Autre gros soucis du portage, en plus des soucis de sons qui coupent purement et simplement quand on tire avec une arme automatique, l'IA semble avoir été charcutée : Les ennemis des Saints restent pour la plupart du temps plantés devant nous, sans bouger, sans tirer, complètement statiques... et le plus souvent avec un otage dont on se fiche éperdument dans les bras, pour faire illusion. C'est assez gênant pendant le jeu, et je me demande si l'IA a réellement été modifiée pour ne pas trop taxer les ressources limitées de la portable de Nintendo, ou s'il s'agit d'un bug. C'est bien trop flagrant... Et absent de la version PC du jeu, datant de 2011, et que j'ai relancée pour l'occasion. Tant qu'on est dans les problèmes qui ont un impact direct sur le gameplay, notons la disparition de toutes les voitures qui vont dans votre direction dès que vous tournez la camera. Ça peut paraitre tout con, mais ça rend les missions de fraude à l'assurance beaucoup plus compliquées, puisqu'il faut impérativement fixer une certaine direction et attendre pour que des voitures passent. Faites pivoter la caméra et disparaitre les voitures, et plus personne ne vous foncera dessus, rendant les accident qui vous rapporteront des points beaucoup plus rares. La camera est d'ailleurs un autre problème, et

Critique – Resident Evil 2 Remake

Répondre à la question « qu’est-ce que tu aimes dans RE2 », l’original de 1998, est très difficile pour moi. Ce que j’aime, c’est le jeu dans son ensemble, plus que n’importe quel épisode de la série d’ailleurs. Ce que j’aime, c’est le level-design par-dessus tout, mais également le sound-design, le gameplay, et tout ce qu’il y a autour : L’histoire à coucher dehors et la non-performance d’acteur des comédiens de doublages américains. Le tout contribue à former un tout cohérent : La direction artistique très datée colle impeccablement au jeu d’acteur complètement à côté de la plaque, et le tout excuse un scénario de série B pour lequel se prendre au sérieux aurait été fatal. Le gameplay lourd, pataud, est indispensable au suspens que le jeu essaye d’installer, le sound-design contribue à ce suspens, ce stress, cette pression permanente instillée par les limitations d’inventaire, de munitions, de sauvegardes, les contraintes de mouvement et du champ de vision, mais allégée par le level-design ingénieusement construit autour de raccourcis. Combien de fois se sera-t-on exclamés « ouf, je n’aurai plus à passer par ce couloir pour aller dans cette salle maintenant que j’ai accès à l’échelle » ? Tout dans ce jeu se tient, tout est justifié.Tout, sauf peut-être son remake, sorti 11 ans plus tard.Mon but ici ne sera pas de casser Resident Evil 2 Remake, qui est par ailleurs un excellent jeu, mais plutôt d’essayer de répondre à cette question : Qu’est-ce qui justifiait un remake d’un des - si ce n’est LE - meilleur(s) épisode(s) de la série plutôt que la création d’un nouvel épisode ? Avouez que ces reflets, c'est pas possible... Évacuons d’entrée de jeu ce que tout le monde sait déjà, puisqu’à l’heure où j’écris ces lignes le jeu est sorti depuis 4 jours : Oui, ce remake de Resident Evil 2 est un très bon jeu. Si on met à part les gros soucis que rencontrent toutes les versions du jeu avec les reflets (indignes même d’un jeu PlayStation), les grosses incohérences de l’histoire introduites par la dissociation narrative entre l’histoire de Leon et celle de Claire, et le jeu d’acteur franchement épouvantable, le jeu est même très très bon. Le soucis, c’est que ces problèmes sont présents, trop présents, et présents sur un remake. Et qu’est-ce qu’un remake sinon une occasion d’améliorer l’existant, de corriger ses erreurs ? L’épisode d’origine, sorti sur PlayStation, proposait deux CD, un pour chaque héros : Le CD1 était celui de Léon, le CD2 celui de Claire. C’était une très bonne idée à l’époque, qui permettait de doubler la durée de vie d’un titre qui se bouclait sans ça en six heures. Bonne idée qui introduisait cependant un problème : Les deux personnages vivaient peu ou prou la même aventure, la même histoire dans les mêmes environnements. Ils devaient tuer les mêmes ennemis, résoudre les mêmes énigmes... Et le tout, en même temps, mais jamais ensemble. Difficile dès lors de comprendre pourquoi Claire doit résoudre toutes les énigmes résolues six heures auparavant par Léon.

Metroid Prime 4 : Retro-cession

La rumeur courait depuis un moment, mais c'est désormais officiel : le développement de Metroid Prime 4 repart à zéro. Comme expliqué par Shinya Takahashi dans la vidéo ci-dessous, le jeu ne correspondait pas aux critères de qualité de Nintendo. La bonne nouvelle là-dedans, c'est que le développement se fera désormais en collaboration avec Retro Studios, les géniteurs de la branche Prime de la série Metroid. La mauvaise en revanche, c'est que le jeu ne sortira du coup certainement pas avant mes 80 ans, en 2021. Ce qui donnerait tout son sens à un portage Switch de la trilogie originale.

Le problème des nouveaux modèles économiques

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Trucs sur Doom

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