Doom Eternal repoussé

Le jeu le plus attendu par la rédaction (oui enfin, par moi, quoi), qui devait sortir le 22 novembre 2019, ne sortira finalement qu'en 2020. Le 20 mars, pour être précis. Alors on pourrait s'en lamenter pendant des mois, mais choisissons de voir le côté positif des choses : le HUD ultra-arcade, beaucoup trop flashy et assez vilain a une chance d'être amélioré (il devrait de toute façon être customisable), les "umph" du Doom Slayer seront peut-être rendus plus rares, et puis le jeu sortira en mars. En mars. Doom... Mars... Ça y est ? Moins réjouissant, la version Switch est évidemment elle aussi repoussée, mais n'a carrément plus de date de sortie clairement définie. Le studio Panic Button, qui avait déjà officié sur le portage Switch de Doom 2016 et de Wolfenstein 2, s'occupe toujours du développement de cette version du jeu parallèlement à id Software. Mais pour se consoler, on pourra toujours jouer à Doom 64, pas vrai ? Le portage de l'épisode qui était autrefois exclusif à la Nintendo 64 devait lui aussi sortir le 22 novembre, souvenez-vous, ce qui avait fait hausser pas mal de sourcils (pourquoi se cannibaliser de la sorte ?). Et bien tout est maintenant clair : Non, vous ne pourrez pas non plus tâter cette version avant le 20 mars, puisqu'elle viendra en bonus de précommande pour Doom Eternal sur PC, Xbox One et PS4 (et là encore, plus tard pour la Switch). On vous laisse sur un trailer listant tous les bonus de précommande de l'édition Deluxe, et on remarquera au passage qu'un "Year one pass" sera offert pour le DLC... Ça commence à puer, cette histoire.

Critique – Resident Evil 2 Remake

Répondre à la question « qu’est-ce que tu aimes dans RE2 », l’original de 1998, est très difficile pour moi. Ce que j’aime, c’est le jeu dans son ensemble, plus que n’importe quel épisode de la série d’ailleurs. Ce que j’aime, c’est le level-design par-dessus tout, mais également le sound-design, le gameplay, et tout ce qu’il y a autour : L’histoire à coucher dehors et la non-performance d’acteur des comédiens de doublages américains. Le tout contribue à former un tout cohérent : La direction artistique très datée colle impeccablement au jeu d’acteur complètement à côté de la plaque, et le tout excuse un scénario de série B pour lequel se prendre au sérieux aurait été fatal. Le gameplay lourd, pataud, est indispensable au suspens que le jeu essaye d’installer, le sound-design contribue à ce suspens, ce stress, cette pression permanente instillée par les limitations d’inventaire, de munitions, de sauvegardes, les contraintes de mouvement et du champ de vision, mais allégée par le level-design ingénieusement construit autour de raccourcis. Combien de fois se sera-t-on exclamés « ouf, je n’aurai plus à passer par ce couloir pour aller dans cette salle maintenant que j’ai accès à l’échelle » ? Tout dans ce jeu se tient, tout est justifié.Tout, sauf peut-être son remake, sorti 11 ans plus tard.Mon but ici ne sera pas de casser Resident Evil 2 Remake, qui est par ailleurs un excellent jeu, mais plutôt d’essayer de répondre à cette question : Qu’est-ce qui justifiait un remake d’un des - si ce n’est LE - meilleur(s) épisode(s) de la série plutôt que la création d’un nouvel épisode ? Avouez que ces reflets, c'est pas possible... Évacuons d’entrée de jeu ce que tout le monde sait déjà, puisqu’à l’heure où j’écris ces lignes le jeu est sorti depuis 4 jours : Oui, ce remake de Resident Evil 2 est un très bon jeu. Si on met à part les gros soucis que rencontrent toutes les versions du jeu avec les reflets (indignes même d’un jeu PlayStation), les grosses incohérences de l’histoire introduites par la dissociation narrative entre l’histoire de Leon et celle de Claire, et le jeu d’acteur franchement épouvantable, le jeu est même très très bon. Le soucis, c’est que ces problèmes sont présents, trop présents, et présents sur un remake. Et qu’est-ce qu’un remake sinon une occasion d’améliorer l’existant, de corriger ses erreurs ? L’épisode d’origine, sorti sur PlayStation, proposait deux CD, un pour chaque héros : Le CD1 était celui de Léon, le CD2 celui de Claire. C’était une très bonne idée à l’époque, qui permettait de doubler la durée de vie d’un titre qui se bouclait sans ça en six heures. Bonne idée qui introduisait cependant un problème : Les deux personnages vivaient peu ou prou la même aventure, la même histoire dans les mêmes environnements. Ils devaient tuer les mêmes ennemis, résoudre les mêmes énigmes... Et le tout, en même temps, mais jamais ensemble. Difficile dès lors de comprendre pourquoi Claire doit résoudre toutes les énigmes résolues six heures auparavant par Léon.